logotype

image1 image1 image1

Spende für myDayZ

Lies in unserem Forum wofür die Spenden verwendet werden.


Dir fehlt eine News auf unserer Hauptseite? Schicke uns deine Neuigkeit! Klick hier!

myDayZ erweitert Serverangebot

wysiwyg image
 
myDayZ.de erweitert das DayZ-Mod Serverangebot um die Custom Mod/Map Caribou, Epoch Napf und fährt #8 Namalsk mit neuen Features wieder hoch.

Alle Details zu unseren Gameservern erfahrt Ihr auf folgender Seite: http://mydayz.de/servers


Es gibt zu allen Hives aktuelle Statistiken über Hive-Resets hinweg - diese bieten außerdem die Möglichkeit der Konfiguration einer grafischen Benutzersignatur:

wysiwyg image

wysiwyg image


wysiwyg image


Ein Overwatch-Server
ist ebenso in Planung wie eine besondere Abwechslung.

Leider gibt es aktuell immer noch keine privaten Hives in der DayZ Standalone. Sobald aber die entsprechenden Serverfiles veröffentlicht werden, wird myDayZ auch mit Standalone-Servern aufwarten.


Mod-Spieler können sich bis dahin der folgenden myDayZ Gameservern bedienen:

wysiwyg image  wysiwyg image
  [MYDAYZ#1] Chernarus Classic - 144.76.182.188:2301                  [MYDAYZ#8] Namalsk - 144.76.182.188:2308
  [MYDAYZ#11] Chernarus Expert - 144.76.182.188:2311

wysiwyg image  wysiwyg image
  [MYDAYZ#17] Caribou - 144.76.182.188:2317                               [MYDAYZ#18] Epoch Lingor - 144.76.182.188:2418

wysiwyg image
  [MYDAYZ#24] Epoch Napf - 144.76.182.188:2424


fight hard, play fair!

Kommentieren

DayZ als Early Alpha veroeffentlicht

Wie viele bereits gemerkt und gemeldet haben, wurde die DayZ Standalone unlängst als Alpha Build veröffentlicht. Von nun an können Daten von mehr als 130 öffentlichen Servern, unzählige Bugreports und Feedbackmeldungen von "Rocket" und seinen Mannen, zur Weiterentwicklung des Spieles bis zur Beta-Veröffentlichung genutzt werden.
Es liegt bei Euch, ob Ihr jetzt zuschlagt oder noch wartet, es Euch nicht unfertig anguckt oder Euch direkt in die Postapokalypse werft, die Streams und Videos nicht schaut und es selber probieren wollt: gehüpft wie gesprungen, könnt Ihr im unten verlinkten Thread drüber reden.


Ungeachtet subjektiver Probleme, Ingame-Fragen und Detailgeschichten (wie etwa die Größe des Zombievorkommens, die Beschaffenheit und Spawnmechanik von Loot oder FPS-Hürden), hier eine kleine Checklist, was Euch grundlegend mit diesem Build erwartet:

Neue Spielmechnismen und Spielermodelle, Neue Engine und Grafik, Neue Mapregionen und Redesigns, Neue Zombies und Verhalten, Neues Inventarsystem und Gegenstände, Neues Gesundheitssystem und Nahrung (diese Elemente sind in Rohform und unterschiedlicher Qualität bereits im Spiel enthalten, werden jedoch noch durch Patches und Updates optimiert und ausgebaut);
Autos, Fahrräder und andre Freizeitvehikel, Neue Waffen und Addons, Basebuilding und Endgameinhalte, VAC und andre Sicherheitsmechanismen befinden sich derweil in der Mache und werden mit Beta-Release oder der endgültigen Veröffentlichung nachgereicht, VAC gibts bereits jetzt auf einigen Servern)

Dies soll Euch nur kurz einen Einblick verschaffen und nicht etwa die großen und kleinen Unzulänglichkeiten dieser "Vorversion" der DayZ Standalone verdecken. Für all jene die so lange auf das Spiel gewartet haben, liegen die Unterschiede und Problemzonen auf der Hand oder ihre Meinung ist bereits so oder so gefestigt. Für alle Newcomer und Hype-Käufer gilt: Willkommen bei DayZ, dem open-world, sandbox, zombie survival game mit tonnenweise Features (sowohl gut als auch schlecht, denn jeder Bug ist auch ein Feature ;))... Und es hat sogar einen Trailer, wie ein richtiges Spiel:


Randnotiz:
Vor rund einem Jahr legte Rocket mit dem DayZmod den Grundstein für die bis dato nicht abgeschlossene Entwicklung von DayZ, nun mit öffentlichen Servern am Netz beginnt die breit angelegte Test- und Optimierungsphase des in der Entstehung befindlichen Spiels. Es ist weder zu empfehlen, ständig Vergleiche zwischen Mod und Pre Alpha anzustellen noch letztere für ein fertiges Spiel zu halten... wer das volle Programm der DayZ Standalone will, der sollte sich noch gedulden und später zuschlagen!!!

Kommentieren

Erster Schnee in Chernarussland?!

Fast ein Jahr ist nun vergangen seit die Entwickler der DayZmod sich am virtuellen Reißbrett für die Entwicklung eines eigenständigen Spiels namens DayZ Standalone entschieden haben. Seither ist viel geschehen rund um die preisgekrönte ArmA2-Modifikation, ihren Schöpfer Dean Hall und sein Team: es wurde viel getüftelt, probiert, verworfen, neu geschaffen, verschoben und mehrfach evaluiert.

Dennoch scheinen irgendwie Stillstand und Warten vorzuherrschen im DayZ-Universum, und der eine oder andere Spieler glaubt eher an den ersten fallenden Schnee in Chernarussland als an eine spielbare Veröffentlichung der SA noch in diesem Jahr. In der Tat hat sich das Entwicklerteam in letzter Zeit mehr als bedeckt gehalten, wenig bis gar keine Dev-Blogs mehr veröffentlicht und abgesehen von einigen Waffenmodels, -Addons und Mapupdates auch keinerlei vorzeigbaren Fortschritte produziert. Währenddessen herrscht reges Treiben unter den Freunden der Mod und kleinen Programmiererteams, die sich die Arbeit der Rakete als Vorbild genommen und an eigenen  Modifikationen gebastelt haben. In der Welt der Mods zur Mod scheint der Himmel und nicht mehr der Weg das Ziel: so werden hier und dort zahlreiche Endgame-Elemente eingebaut, Orte und Mechanismen überarbeitet, Performancelücken gestopft, Waffen und Equipement neu ausbalanciert und grundlegende Neuerungen geschaffen.

Eins der wenigen Lebenszeichen der SA-Devs der vergangenen Woche

Mit mal mehr und mal weniger Erfolg sind so über 30 Variationen der DayZmod auf unterschiedlichsten Maps entstanden, die für sich genommen einzigartig sein mögen, allerdings nur teilweise auch den Nerv des Spiels treffen bzw. seinen ursprünglichen Zielsetzungen treu geblieben sind. So gibt es „Franchise“-Auswüchse unter dem Deckmantel „Survival-Mod“, die auf reines Deathmatch abzielen, die Spielzeit und den Lootspawn begrenzen oder zielgerichtet leiten, das Spielprinzip abändern oder durch Wegnahme grundlegender Spielelemente zerstückeln und entfremden. Die Masse der Streamer und Youtuber trägt ihrerseits dazu bei, dass die Mods an Bekanntheit gewinnen oder das eine oder andere Spielprinzip als das beste oder einzig wahre angesehen werden.

Auf der Suche nach dem Mod der Mods, nach dem ultimativen Survivalerlebnis in einer unwirtlichen postapokalyptischen Welt stößt man auf zahlreiche Elemente, die der regulären als Vanilla bekannten DayZmod trotz intensiver Arbeit des Dev-Teams rund um Razor und Konsorten zu fehlen scheinen: das Craften und Modifizieren von Waffen, grundlegende Möglichkeiten und Praktiken der medizinischen (Selbst-)Versorgung, Sicherheitsmechanismen und Basebuilding, infrastrukturelle Änderungen oder neue Mapmodifikationen in Chernarussland sei es durch neuerlich begehbare Häuser, ausgebaute und überarbeitete Städte o.ä., aber auch eine verbesserte oder wenigstens veränderte Zombie-KI sind die augenscheinlichsten Beispiele unter ihnen.

Doch auch diese Elemente scheinen die Masse der Spieler nur bedingt zu erreichen und zu befriedigen, und so spaltet sich die DayZmod-Community inzwischen in Verfechter des einen oder anderen Spielprinzips bzw. der ein oder anderen Modifikation der Mod und es wird auf Biegen und Brechen argumentiert, geworben oder bekrittelt. Unstimmigkeit und Konkurrenz beherrschen die Szenerie der einst so offenherzigen und freundlichen Modder-Welt, die die Unterstützung und Arbeit von Dean „Rocket“ Hall neu belebt hat. Jeder versucht für sich einen Weg zu finden, sei es um das eigene Konzept etwa durch eine Veröffentlichung im DayZCommander oder einem der zahlreichen Youtube-Channel zu promoten, Spenden für Serverkosten und Arbeitsaufwand zu generieren oder eigene (Test-)Server zu füllen, um sie als Versuchskaninchen zur Optimierung der eigenen Mod zu nutzen.

Nicht jeder will 'nen Bagger fahren - das "neue" Origins

Was bleibt sind unzählige Ansätze und Elemente, die die eigentliche Mod durchaus bereichern würden, durch Engpässe und Probleme in anderen Bereichen jedoch nie zu wahrer Größe gelangen werden. So kommen Initiativen wie DayZ Civilian wie lieblos zusammengeklebte Adaptionen von Chernarus daher, die zwar mit nett gedachten KI-Elementen aufwarten, jedoch neue Bugs und ungewollte Features und Performanceprobleme mit sich bringen. Das „neue“ Origins versucht die überladene Map mit den unzähligen Fahrzeugen und Fluggeräten durch eine Vergrößerung des Spielbereichs und eine verstärkte KI zu zähmen und schreckt damit Leute ab, die vielleicht an der Abstufung der verschiedenen Spielertypen in Normalos, Heros und Bandits Gefallen gefunden hätten. DayZero wartet zwar mit komplett neu gestalteten Loottables und Waffenpacks auf und hat einige Spielelemente zu Gunsten einer verbesserten Performance aus der Mod entfernt, bringt jedoch altbekannte Zombiebugs zurück ins Spiel. Kleinere Initiativen wie KrayZ, TimZ oder Aftermath vereinen vorteilhafte Gameelemente andrer Mods oder bringen gänzlich neue Erfahrungen mit sich, scheitern jedoch momentan an mangelnder Fachkenntnis und/oder Übersicht seitens der Programmierer, einer fehlenden Community oder einem nicht existenten Abusemanagement, welche den Spielern die Lust auf mehr nehmen.

Neuer Ort auf der Map - das Cleansing Centre at DayZ Aftermath

So bleibt der kleine Survivor von einer alle Bereiche abdeckenden und alle Probleme behebenden Lösung träumend an seinem Lagerfeuer zurück, ein Auge auf den Wald um sich gerichtet, das andere auf das Forum von DayZmod.com. Doch der Schöpfer hüllt sich in Schweigen bis unwirkliche Gebilde wie die Network-Bubble gänzlich unvermittelt auf den Plan treten oder bis der erste Schnee fällt in einer anderen Mod der Mod…

… hab ich da nicht eben ein kleines Flöckchen gesehen?

Kommentieren

myDayZ Gameserver gehen wieder online am Freitag den 25.10.2013

Das gesamte myDayZ-Team hat in den vergangenen zwei Wochen viel Arbeit geleistet, um die Infrastruktur im Hintergrund bezüglich neuer Hardware, private Hives, Anti-Cheat-Mechanismen, Whitelisting und Hive-Statistiken wieder herzustellen und an die neuen Begebenheiten anzupassen.
 
Somit freuen wir uns Euch nun mitteilen zu können, dass unsere Gameserver am Freitag, den 25.10.2013 um 20 Uhr wieder online geschaltet werden.
 
Die schwierigsten Aufgaben sind bereits erfolgreich abgeschlossen. In den nächsten 5 Tagen werden ausgiebige Tests folgen und abschließende Maßnahmen, wie u.A. die Aktualisierung der Serverinformationen auf der Hauptseite und die Restrukturierung der Foren umgesetzt, um Euch das myDayZ-Gesamtpaket mit der bekannten und bewährten Qualität in kompletter Fülle direkt ab Start am kommenden Freitag wieder anbieten zu können.
 
 
Folgende DayZ-Server werden am 25.10.2013 online gehen:
 
MYDAYZ#1 (Classic)
  •     100% vanilla DayZ 1.8.0.3
  •     Schwierigkeitsgrad Veteran (Third-Person: AN, Fadenkreuz: AN, Todesmeldungen: AN)
  •     GMT-5
 
MYDAYZ#11 (Expert)
  •     100% vanilla DayZ 1.8.0.3
  •     Schwierigkeitsgrad Mercenary (Third-Person: AUS, Fadenkreuz: AUS, Todesmeldungen: AUS)
  •     GMT-5
 
Weitere Details der Server wie IP-Adressen etc. folgen in den nächsten Tagen auf der Übersichtsseite von myDayZ.de.
 
Wir hoffen Aufgrund des gewählten Starttermins den Meisten von Euch die Möglichkeit zu geben, gemeinsam mit anderen Spielern gleichzeitig Chernarus stürmen zu können. Sollte der Andrang so hoch sein, dass ein Server ständig überfüllt ist, besteht die Option kurzfristig einen weiteren Server am selben Hive hochzufahren.


Spieler, welche noch nicht auf der Whitelist stehen, sollten schon jetzt Ihr Vorstellungsthema im Forum erstellen, um am Freitag nur noch die GUID mit unseren Gameservern zu verifizieren und danach sofort spielen zu können. Alle Informationen zu unserem Whitelist-System findet Ihr hier.

Wer bereits bereits bei myDayZ gewhitelisted ist, muss sich nicht erneut verifizieren.

 
Wir wünschen Euch schon jetzt viel Spaß auf dem myDayZ Community-Hive!

Kommentieren

Es gibt Neuigkeiten - ein frischer Wind weht durch myDayZ!

Nach der Ankündigung der Abschaltung unserer Gameserver vor vier Monaten wurde es zugegebenermaßen etwas ruhiger um das Projekt myDayZ wir es ursprünglich geplant hatten. Es freut uns, dass dennoch eine signifikante Anzahl der "alten Hasen" über die letzten Wochen und Monate dem Forum treu geblieben sind und unseren Teamspeak Server weiterhin nutzen.
 
Umso mehr freuen wir uns heute eine Ankündigung machen zu können, die viele bereits sehnlichst erwartet haben: myDayZ wird ab sofort mit einer überarbeiteten Team-Struktur weiterentwickelt - alte Features werden zeitnah wieder zum Leben erweckt werden - neue, einzigartige Features werden folgen. Dazu jedoch in Kürze mehr.
 
Wie ihr myDayZ kennt wird dabei weiterhin stets ein Augenmerk darauf gelegt durchdachte und funktionierende Funktionen zu veröffentlichen, sodass die Community ein professionelles und "rundes" Erlebnis für jeden Spieler bietet.
 
Zunächst möchte ich die Gelegenheit nutzen um euch fl0w (den viele bereits aus dem Squad TWD kennen werden) in seiner neuen Position als "active project lead" vorzustellen. Während fl0w die aktive Leitung und Weiterentwicklung des Projekts übernimmt wird leepfrog weiterhin als "head of project" für das Projekt verantwortlich sein.
 
Für euch ergeben sich daraus gleich zwei Vorteile:
  • Das Projekt wird wieder aktiv betrieben und wird neue (und auch wieder alte) einzigartige Features bieten
  • Eines der Gründungsmitglieder ist weiterhin in letzter Instanz mit an Bord und kann mit gesammelter Erfahrung unterstützen, ohne dass die Entwicklung des Projekts durch Zeitknappheit eingeschränkt wird
 
Die in den letzten Wochen geführten Gespräche haben alle Beteiligten zuversichtlich gestimmt, dass dies eine sinnvolle und vielversprechende Veränderung in der Struktur des Projekts darstellt.
 
Einige Worte von fl0w an die Community:

Tach zusammen,
 
als myDayZ um Juni diesen Jahres den Betrieb der Gameserver einstellte, war das für viele Spieler ein Schock, wo man doch die Qualität in Performance und Support woanders schon immer vergeblich suchte und keine vergleichbaren Alternativen sah.
Grund genug für das [TwD]-Squad, einem Teil der myDayZ-Community kurzerhand einen DayZ-Server bereitzustellen, welcher von den Settings her dem damaligen MYDAYZ#11 Expert-Server angelehnt war. Als eines der ältesten noch existierenden myDayZ-Squads hatte The walking Dead einfach die Motivation, die Community zusammenzuhalten und die Website und das Forum weiterhin als zentrale Plattform fungieren zu lassen.
 
Dieses Engagement fiel den myDayZ-Gründern und Staff-Mitgliedern positiv auf, sodass nach einigen Meetings beschlossen wurde, die Weiterentwicklung des Projekts an mich zu übergeben.
 
Das heißt im Klartext für Euch, dass wir in naher Zukunft den Betrieb der Gameserver in der gewohnten myDayZ-Qualität wieder herstellen werden.
Zunächst sind hier zwei DayZ Vanilla-Server geplant (1x Regular, 1x Expert) und des Weiteren je nach Ergebnis unserer Umfrage und technischen Machbarkeit ein DayZ Custom-Mod-Server. Die Arbeiten dazu, sämtliche bewährten Anticheat-Mechanismen und das bekannte SMS-Whitelisting auf die neuen Gameserver anzupassen und in Betrieb zu nehmen um die einmalige myDayZ-Qualität wieder herstellen zu können, laufen im Hintergrund bereits auf Hochtouren.
 
Im Anschluss werden wir nach und nach einige strukturelle Änderungen ausrollen, welche noch mehr auf Euch Spieler und die Community zugeschnitten sind und Euch einen noch besseren Austausch untereinander ermöglichen. Altbewährtes wird allerdings so bleiben wie es ist, es muss also niemand befürchten, dass man myDayZ demnächst nicht mehr wiedererkennt.
 
Zu den Änderungen gehört unter anderem:
  • Überarbeitung u. Aktualisierung des gesamten Content-Bereichs wie bspw. News und das Wiki
  • Verbesserung der Forenstruktur um das Ganze übersichtlicher zu gestalten aber vor allem den Austausch der Spieler in Bezug auf die Gameserver und Ingame-Geschehnisse zu ermöglichen
  • GroßeTransparenz unserer Arbeit gegenüber der Community und bessere Kenntlichmachung der Aufgabenbereiche einzelner Staff-Mitglieder über das Forenprofil und die Signatur damit Ihr einfacher den richtigen Ansprechpartner findet
  • Weitere kleine Gimmicks wie z.B. zusätzliche Forenprofil-Felder, in denen Ihr bezüglich DayZ u.A. Euren Spielstil, Eurer Squad, oder einen Medic-Status eintragen und so für andere Spieler sichtbar machen könnt

Ich freue mich auf die wenn auch harte aber ehrenvolle Aufgabe, in Zusammenarbeit mit den anderen Staff-Mitgliedern myDayZ wieder zu dem zu machen, was es trotz der Geschehnisse der letzten Wochen meiner Meinung nach immer noch ist: Die größte, aber vorallem menschlich betrachtet mit allen Mitgliedern beste DayZ-Community.

Es gilt also ein großer Dank an all diejenigen, die bis heute das Projekt unterstützen sowie auch in Zukunft unterstützen - und das tut bereits jeder, der nur die Website besucht oder auf unseren Gameservern spielt.
 
Ihr seid die Community - Ihr seid myDayZ!
 
Viele Grüße
Eurer fl0w
 
Wir freuen uns auf eine gute Zusammenarbeit zwischen neuen und alten Staff-Mitgliedern und blicken gleichermaßen Stolz auf die Vergangenheit von myDayZ als auch gepannt in die Zukunft!
 

Kommentieren

Neuausrichtung bei myDayZ - Abschaltung unserer Server

Vor rund 11 Monaten öffnete myDayZ seine Pforten und entwickelte sich innerhalb der folgenden Monate zur international größten DayZ Community. Dass myDayZ mit seiner Grundidee, den zusätzlichen Features rund um die Server und dem Servicegedanken bei den Spielern den richtigen Nerv getroffen hat, bestätigte sich durch das schnelle Wachstum und dadurch, dass viele unserer Features nachgebildet wurden.

Die Gründungsmitglieder und auch die hinzugestoßenen Team Member hatten in ihren jeweiligen Bereichen bereits umfangreiche Vorkenntnisse und waren willens einen beachtlichen Teil ihrer Freizeit in zu Gunsten von myDayZ zu investieren. Nur diesem Umstand ist es zu verdanken, dass myDayZ in der Lage war mehrere tausend Cheat-/Abuse Reports und Rollback Anfragen in der gewohnten Qualität zu bearbeiten und stets neue Features zu entwickeln. Mit unserem Team ist es uns gelungen unser System von wenigen Hundert auf annähernd 30.000 Mitglieder zu skalieren.

Schaut man sich die zeitliche Verteilung der Arbeit an, so fallen rund 80% rund um die Serveradministration an. Dabei ist das, was der Otto-Normal-Spieler mitbekommt (Server bei Problemen neu starten oder mal Patchen) nur die Spitze des Eisbergs. Die vielen einzigartigen Features wie z.B. das SMS Whitelisting oder die Cheat-/Abuse Bearbeitung erfordern im Hintergrund ein verteiltes und komplexes System welches ständig gewartet, angepasst und von qualifizierten Mitgliedern des Teams betreut werden muss.

Wie bei jedem Projekt welches von Freiwilligen getragen wird, unterliegt das Team einer stetigen Veränderung. Team-Member verlassen das Team da die Zeit knapp wird oder die Begeisterung an dem Projekt abnimmt, Neue stoßen hinzu um das Projekt voran zu bringen. In den letzten Monaten haben sukzessive einige Teammitglieder in kritischen und zeitaufwändigen Bereichen die Arbeit an dem Projekt niedergelegt. Bis zu einem gewissen Grad konnten diese Verluste durch zusätzlichen Zeiteinsatz kompensiert werden – dies ist jedoch keine dauerhafte Lösung.

In unserem letzten internen Teammeeting vor rund 10 Tagen haben wir die aktuelle Situation und mögliche Alternativen besprochen. 

Resultierend daraus sind wir zu dem Schluss gekommen, dass wir uns vollständig von dem Betrieb eigener DayZ Server zurückziehen werden. Wir bedauern diesen Schritt gehen zu müssen, sehen aber keine Alternativen um Server nach wie vor in der üblichen myDayZ-Qualität anbieten zu können.

Die Server werden bis einschließlich 09.06.2013 weiter betrieben und am Folgetag außer Betrieb genommen. Bis zur Abschaltung werden keine weiteren Updates durchgeführt werden. Die während des Whitelistings gesammelten Daten (GUIDs/Handynummern) werden bei Außerbetriebnahme der Server vernichtet.
myDayZ wird anschließend eine Umstrukturierung sowohl im Forum als auch auf der Hauptseite erfahren, um die serverspezifischen Inhalte aus dem Fokus zu rücken. Gleichzeitig wird sich myDayZ mehr zu einer klassischen Community wandeln, in Form von aktuellen News, interessanten Inhalten und einem Diskussionsforum - dies vor allem im Hinblick auf die kommende DayZ Standalone.
Sollte es mit DayZ Standalone erneut die Möglichkeit geben eigene Server zu betreiben, werden wir evaluieren in wie fern das dies mit einem Zeiteinsatz möglich ist, welcher für ein Freizeitprojekt angemessen ist.

Abschließend möchten wir darauf hinweisen, dass diese Entscheidung mit entsprechender Sorgfalt durchdacht wurde und daher beschlossene Sache ist. Wir haben uns aufgrund von negativen Erfahrungen in der Vergangenheit gegen eine erneute Suche nach neuen potentiellen neuen Teammitgliedern im Bereich Serveradministration entschieden, da dies zu viele Vorkenntnisse und eine zu zeitaufwendige Einarbeitung erfordert. Architekturbedingt ist die Zeit- und /Arbeitsersparnis nur minimal wenn wir die Anzahl der Server nur reduzieren – daher werden alle Server außer Betrieb genommen.  

Abschließend möchten wir unseren Dank gegenüber unseren seit vielen Monaten treuen Mitgliedern, die uns stets durch Feedback und Anregungen, Spenden und viel Mundpropaganda bei dem Serverbetrieb unterstützt haben, aussprechen. Weiterhin bedankt sich die myDayZ Projektleitung bei allen Mitgliedern des Teams welche uns in Vergangenheit unterstützt haben und weiter unterstützen werden. Ohne unsere einzigartigen Mitglieder und ohne unser Team wäre der Erfolg von myDayZ undenkbar.

Wir möchten noch einmal unser Bedauern für die Notwendigkeit dieses Schrittes äußern, hoffen aber auf euer Verständnis und würden uns freuen euch auch in Zukunft weiterhin als News-Plattform und Diskussionsforum zur Verfügung stehen zu können.

TL;DR: myDayZ wird aus Zeitgründen den Betrieb von Gameservern am 09.06.2013 einstellen.

Kommentieren

Koch in fremder Kueche

Mit Sicherheit werden die scharfzüngigen Kritiker sagen: nichts Neues hier, habe ich schon gesehen, wo sind die brandneuen Nachrichten... Sei es drum, denke ich mir und präsentiere Euch heut mal fix den schnieke aufbereiteten Zusammenschnitt der DayZ Devs auf der PAX EAST, in Farbe und Stereo und mit Dean "Rocket" Hall und seiner Glücksmütze...


Geniesst das Video aber bitte mit Vorsicht, es sind gut 90 Minuten Bildmaterial und all jenen die bereits bei der ersten Veröffentlichung der Videopräsentation Notizen gemacht haben, empfehle ich den Schlussteil des Videos auf den Gängen des Boston Convention Centers, eine sehr viel persönlichere Q&A Session als in dem überfüllten Auditorium. Für all die Nachrichtenhungrigen hier auch noch einige aktuelle Screenshots zur Standalone, die Matt Lightfoot als leckeres Häppchen heut auf dayzmod.com veröffentlicht hat...

                    

Wir sehen uns da draußen!!!

KOMMENTIEREN

Bereit zum Aufstieg!?

Wenige Stunden vor seinen ersten Schritten gen Gipfel des Mt. Everest nimmt sich Dean "Rocket" Hall nochmals die Zeit, den DayZ-Enthusiasten in aller Welt zuzurufen und einige der letzten Neuerungen und Fortschritte bezüglich der Standalone aus ca. 5400 Metern über NormalNull, an den Mann, die Frau und den Zombie zu bringen.

Dean "Rocket" Hall während der Puja Zeremonie im Basecamp am Fuße des Mt. Everest


Neben der Programmierersektion, die derzeit parallel an MMO-Architektur, der Integration in steamworks und zahlreichen Bugfixes arbeitet, zollt Hall in seinem jüngsten DevBlog- Beitrag vor allem den involvierten Künstlern und der stellvertretenden Projektleitung allen nötigen Respekt für ihren tatkräftigen Einsatz, während er die Chance hat sich einen Lebenstraum zu erfüllen.

Das neu entworfene Funksystem, so Hall, macht grandiose Fortschritte und wird nun als Basismodell in einer echten Multiplayer-Atmosphäre getestet. Das Kommunikationsmittel - Text wie Ton - wird je nach Konfiguration als öffentlicher Sender und Empfänger einsetzbar sein oder als geräuschloser Empfänger, so der Benutzer sich ein entsprechendes Headset dafür gebaut hat.

Das Animationsteam arbeitet derzeit mit Hochdruck an der Implementierung der neuen Motion Capture Skelette auf die KI-gesteuerte Zombies und entwirft parallel neue Mechanismen und Bewegungsabläufe für neue Tiere, das neue Melee-System und die spielergesteuerten Einheiten. Schließlich, so Hall, sollen sich die Spieler "mehr wie Zivilisten fühlen und nicht wie ausgebildete Soldaten aus ArmA2".

Neben der Arbeit an der KI-Wegfindung innerhalb von Gebäuden, fließt viel Kraft der hauseigenen Künstler und Grafiker in die Verbesserung der postapokalyptischen Szenerie der Standalone. Dazu gehören neue Texturen und Dekorationen für die Straßen, mit deren Hilfe sie noch zerrütteter und beschädigter aussehen als bislang. Außerdem werden die ersten neuen Modelle in die Testphasen geschickt, so z.B. die neuen männlichen Charaktere, neue Gegenstände und Waffen: die M4A1 kann nun im Rahmen der Crafting- und Customization-Systeme verwendet werden und erste Arbeiten an Gasmasken, Pilotenhelmen, Stift und Papier, Dosenöffnern, einem Mausergewehr und zahlreichen anderen Items haben begonnen.

Angesichts des großen Interesses und des zahlreichen Inputs an literarischen Werken, muss Hall die Community jedoch etwas bremsen. Zwar soll es ab der Standalone "hunderte Tausende" Werke überall auf der Karte vertreut geben (wie etwa bei Fallout3 oder Skyrim), die von Communitymitgliedern erstellten, müssten jedoch eine Art redaktionellen Prozess durchlaufen. Dann können sie dem ein oder anderen Survivor neben nicht mehr urheberrechtlich geschützten Werken den Abend versüßen. Da es diesbezüglich allerdings noch keinen festen zeitlichen Plan gibt, müssen sich all die schreibwütigen Gamer noch etwas gedulden.

Was die Überarbeitung der Karte Chernarusslands angeht, sind inzwischen sieben Städte komplett überarbeitet oder ausgebaut worden. Mit Hilfe neuer Satellitenkarten wird nun auch an einer neuen Version der Ingame-Map getüftelt, um diese noch detaillierter und hilfreicher zu gestalten. Screenshots zu neuen Arealen, Gebäuden und anderen interessanten Features wird es im nächsten EntwicklerBlog geben, verspricht Hall.

Abschliessend noch eine kurze Frage an all die Nörgler und Dränger da draußen, die immer wieder verlangen: "Veröffentlicht das jetzt!", was würdet Ihr tun und wie würdet Ihr Euch fühlen, wenn Ihr lediglich mit einer AK-47 bewaffnet durch eine halbfertige Welt rennen müsstet, und all die Kleinigkeiten verpassen würdet, die das Team um Hall derzeit in Arbeit haben?! Wärt ihr dann zufrieden, weil Ihr etwas zum Spielen habt oder würdet Ihr dann nicht doch sagen: Hätte ich mal etwas Geduld gehabt. Diese Geduld kostet nichts und ich bin sicher, dass "Rocket" und sein Team dennoch ausreichend dafür kompensieren werden. In diesem Sinne... auf bald!

KOMMENTIEREN

Wanderstiefel und Notizbuecher


Während Dean Hall das Dach der Welt erklimmt - die kommenden Wochen wird ja er den Everest unsicher machen - hält Production Assistent Matt Lightfoot das Zepter in der Hand. Wie auch die Rakete vor ihm, nimmt er sich neben all der Arbeit die Zeit, einige Informationen zu sammeln, um diese der wartenden Gamergemeinschaft zu präsentieren. Natürlich mangelt es dem gestrigen Beitrag im EntwicklerBlog an den farbenfrohen Umschreibungen und emotionalen Ausuferungen, wie wir sie vom Project Lead gewohnt sind, in all seiner fachlichen Kürze und Effizienz bringt die knappe Aufzählung jedoch auf den Punkt was gesagt werden muss: die Arbeit an der DayZ Standalone läuft auf Hochtouren weiter und nichts wird verschoben oder aufgehoben bis Dean wieder vom anderen Ende der Welt zurück ist.


Hier noch ein kleines Interview der Rakete mit mmorpg.com zum Inventarsystem

Natürlich kann sich jeder denken, dass die Zeichenblöcke und Notizbücher der Art-Abteilung vor lauter Ideen und Skizzen aus allen Nähten platzen und die Zeit bis zum Juni lediglich für die wichtigsten Vorhaben reicht, doch was braucht es mehr für eine funktionale Veröffentlichung auf der man danschließend aufbauen kann.

Im Moment befassen sich die externen am Projekt beteiligten Künstler mit der Erstellung neuer Modelle für Waffen, Kleidungsstücke und anderer Alltagsgegenstände während die hauseigene Abteilung ihren Hauptfokus auf die Mechanismen und Bewegungsabläufe der KI-Charaktere setzt, um die Zombies auch in vier Wänden zu einer wahren Gefahr zu machen.

Alle Hände voll zu tun, haben die Mitglieder der Programmierertruppe, die sich neben der Weiterentwicklung der MMO-Architektur vor allem mit grundlegenden Ingame Features wie den Effekten und der Wirkungsweise der selbstgebastelten Funkgeräte und des VOIP beschäftigen. Wie bereits auf der EAST PAX ausgeführt, wird die DayZ SA mit einem vereinfachten Modell von ACRE, inspiriert auch durch Space Station 13, aufwarten. Zudem konnten im ersten internen Testlauf bereits zahlreiche Bugs identifiziert werden, die nun in Folge ausgemerzt werden. 

Hinsichtlich der Animationen und der Überarbeitung und Erweiterung der Karte von Chernarussland sind die To-Do-Listen lang genug, um jeden möglichen Zeitraum zu überbrücken, da scheinen die paar Wochen kaum ausreichend, um alles abzuhaken. Zu erwarten sind neben neuen Regionen und städeplanerischen Umsortierungen vor allem für das zukünftige Gameplay essentielle Animationen, da ja mit der SA sämtliche spielerspezifischen Informationen aus dem UserInterface entfernt und durch Post-Processing oder andere Effekte dargestellt werden sollen (so z.B. Erkältung, Ermüdung, ein niedriger Blutstand oder Hunger/Durst).

Nachdem die wichtigen Grundlagen für die kommenden Entwicklungen geschaffen wurden, kommt nun die Zeit für den Feinschliff: die laufenden künstlerischen Arbeiten können also bereits als kleiner Bonus verstanden werden, der die DayZ SA noch vielseitiger und bunter machen wird, während die Schaffung und Verbesserung der MMO-Architektur, welche keinen entscheidenden Einfluss auf die Spielelemente als solche hat, von anderer Seite vorangebracht wird.

Lasst uns nur hoffen, dass Rocket nicht all zu viele Inspirationen von seiner Reise mitbringt, die letztlich dazu führen könnten, dass das Nord-West-Airfield in einen Berg drei mal so hoch wie die Nebelspitze umgebaut wird und dann alle Welt nach weißen Ghillies und dicken, warmen Jacken wie auf Namalsk fragt... aber auch dafür dürfte die Rakete (bereits) eine Lösung parat haben.

KOMMENTIEREN

Zusammenfassung der Convention in Boston

Auf dayzmod.com wurde heute eine kleine Zusammenfassung der Präsentation von Rocket und Matt Lightfoot auf der PAX EAST in Boston am letzten Wochenende veröffentlicht. Für alle die gern mal einen längeren Text lesen und einige bewegte Bilder dazu reichen lassen, hier der Link. Für alle andren folgt eine kürzere Version von uns aufbereitet in den kommenden Stunden.

Grundlegend befasst sich die Vorstellung im Entwicklerpanel mit dem neuen Inventarsystem und grundlegenden Spielmechanismen, ebenfalls angesprochen werden weitere Neuerungen der Map Chernarußland und die nachfolgende Frage-Antwort-Session bringt mehr Ingame-Themen zur Sprache.

Enjoy and stay tuned!

KOMMENTIEREN

GROSSE SCHRITTE, ABER KEINE EILE

Dieses Wochenende stehen Dean “Rocket” Hall und Matt Lightfoot Rede und Antwort im Rahmen eines Entwicklerpanels bei der PAX EAST in Boston, MA. Neben den Resultaten aus monatelanger Programmierarbeit und den kommenden Schritten bis zur DayZ Standalone, wird die Rakete wohl einiges Neues zu berichten haben und sich in seiner gewohnt liebenswerten Art um die Mitglieder der Spielergemeinschaften kümmern. Hier der Link zu einem Exklusivinterview mit der Rakete, sollte es von der Convention selbst noch berichtenswerte Neuigkeiten geben, reichen wir diese natürlich umgehend nach. Danke an alle User, die zu dem Beitrag beigesteuert haben.

In der Zwischenzeit laufen die Entwicklungsarbeiten an der neuen Client-Server-Architektur und die ersten Testreihen mit rund 25 Beteiligten auf Hochtouren. Angesichts der bereits erreichten Erfolge und Fortschritte lässt sich Hall sogar dazu hinreissen, ein mögliches Veröffentlichungsdatum für die erste groß angelegte Alpha-Version der Standalone anzuvisieren. Bis zum Juni, so Hall, sollen die gebündelten Kräfte an der Überarbeitung der Chernarussland-Karte und der MMO-Architektur arbeiten, um diese bestmöglich zu optimieren und auszubauen, dann steht einer ersten Veröffentlichung zur Erruierung der maximalen Kapazitätenauslastung nichts mehr im Weg. Bis dahin, gibt es allerdings viel Neues zu bestaunen: Nach den ersten Eindrücken im vergangenen VideoBlog, ist Hall bereits ungeduldig, weitere Fortschritte zu präsentieren, so z.B. den überarbeiteten Norden der Karte, neue Dörfer und Industrieanlagen, welche im kommenden Report bereits enthalten sein könnten.

Das neue Inventarsystem - bislang durch nette Screenshots ausgeblendet - wird ebenfalls in Kürze im Detail vorgestellt und wartet mit ersten Crafting-Features, austauschbaren Kleidungsstücken, anpassbaren Waffen und anderen Innovationen auf. Somit könnte ein weiteres streng gehütetes Geheimnis der bisherigen Entwicklungsarbeit bald gelüftet werden. Hall kommt nicht umhin zu unterstreichen, dass das Craftingsystem weit von traditionellen Modellen entfernt ist und anstatt vorgefertigter Baupläne den Spieler dazu auffordert Möglichkeiten und Wege zu erkunden, bestimmte Gegenstände herzustellen.

Momentan werden die Ergebnisse der Motion-Capture-Session auf die neuen KI Charaktere übertragen, bereits jetzt ermöglichen die überarbeiteten Zombies jedoch Rückschlüsse auf das kommende Gameplay und den Realismusgrad der DayZ Standalone: so wird es künftig keine plötzlich autauchenden oder verschwindenden Untoten mehr geben, sondern mit dem Serverrestart populieren Horden von Zombies die Karte und durchwandern diese eigenständig auf der Suche nach Nahrung. Erste Tests mit 4000 Zombies führten noch zu dramatischen Leistungseinbrüchen, diese konnten jedoch inzwischen behoben werden und die Server FPS liegen stabil bei rund 21 FPS. Hall ist optimistisch, dass diese Zahl mit Hilfe weiterer Optimierungen noch auf über 30 angehoben werden kann. Positive Nebeneffekte der serverseitigen Steuerung der KI sind die verbesserten Sicherheits- und Anti-Cheat-Mechanismen, die sich aus der Abschaltung der Funktionalität auf Client-Seite ergeben.


Das überarbeitete Gesundheitssystem wird in einem eigenen DevBlog-Beitrag in Kürze vorgestellt, da es zu komplex für eine beiläufige Erwähnung ist und sich in zu vielen Aspekten auf das künftige Gameplay auswirkt, sei es durch die Notwendigkeit einer ausgewogenen Ernährung, die Entwicklung einer langfristigen Überlebensstrategie oder RPG-Elemente wie Ärzte oder Medizinspezialisten, die in Zukunft eine wichtige Rolle in Chernarussland einnehmen werden dürften.


Angesichts des derzeitigen Entwicklungsstandes scheint die DayZ Standalone bereits ausgereift genug, um eine erste großangelegte Veröffentlichung zu wagen, doch Hall und sein Team sind überzeugt davon, dass es noch bis Juni dauern wird, die neue MMO Architektur fertigzustellen und erfolgreich zu prüfen bevor mit den abschliessenden Auslastungstests begonnen werden kann. Dann wird es jedoch sehr schnell gehen und die Keys für die SA werden "Paketeweise" herausgegeben, je nachdem wieviele Server bereits zur Verfügung stehen.

KOMMENTIEREN

Impressum  -  Contact  -  Team  -  Facebook  -  Twitter  -  Youtube